Adicción a los videojuegos, la realidad de los jóvenes
A través del desarrollo de la tecnología, los seres humanos han entrado en contacto con actividades orientadas a la interacción por medio del mundo virtual. Una de las actividades más comunes entre los jóvenes, se encuentran el uso de videojuegos que ha ido en aumento al pasar los años. En dichos videojuegos se encuentran clasificaciones dependiendo la edad, el interés y la destreza. Pueden existir disitintas categorias de juegos como juegos de fantasía, o anime hasta juegos violentos o de terror entre distintas categorias. El dilema es que muchas de las restricciones o prohibiciones de acceso, no son reguladas por los padres, como lo es el tiempo que pasan frente a un ordenador o consola, el tipo de juego si es adecuado para su edad y los cambios de comportamiento que pueden reflejarse en los jóvenes como aislamiento, agresividad, timidez, afectación en el rendimiento académico, entre otros.
Este campo del juego patológico o la adicción a los videojuegos no ha sido estudiado a toda profundidad, en el DSM-V, se contempla la adicción a los videojuegos como juegos Online, sin tener en cuenta los juegos por misiones, donde se juega con el programa y no con otros (Carbonell, 2014). Esto puede deberse a varios factores:
- Los juegos online permiten interactuar con otras personas a través del juego.
- El juego online no es monótono. Jugar con otras personas permite que sea impredecible y retador.
- Existen juegos online que permiten recrear un contexto de interacción social, es decir, las personas acceden a la realidad del juego no solo a jugar sino también a hablar con otros jugadores.
Los juegos online permiten o son una fuente de reforzamiento social para las personas. Este aspecto es importante, solo porque permite entender que la conducta de jugar no es lo que genera el juego patológico, sino la relación que la persona guarda con su entorno social.
Aún así, este fenómeno de sustituir la interacción social “directa” por la interacción online no es producto solo aplica para los jugadores de videojuegos. Carbonell (2014) señala que no solo se está hablando de juegos patológicos, sino también adicción a las redes sociales o al internet. Cada uno de estos medios contemplan un remplazo de la vida social “real” o “presencial” por la interacción social online. Estudios como el de Estallo (1994) indican que los jugadores de videojuegos frecuentemente han aumentado al 50 % en los últimos 5 años.
Este fenómeno está en relacionado con una falta de refuerzo social o de interacción social en el contexto en donde se desarrolla la persona. Por esto mismo, el refuerzo social que se encuentran en los videojuegos online es una parte fundamental que constituye la dependencia a estos. En los últimos años se han realizado investigaciones como la de Tejeiro (2001) en donde indica que el juego patológico en la mayoría de los casos, genera una afectación de varias áreas de ajuste, por ejemplo: El área social, familiar, laboral o académica. En el momento que los videojuegos comiencen a alterar estas áreas es cuando se vuelve patológico. Es necesario tener algunas precauciones para evitar el riesgo de tener un juego patológico. El primero es reforzar lazos sociales “reales” es decir, establecer vínculos afectivos con amigos, familiares, etc. La sensación de no encajar en la escuela o en la familia puede aumentar el riesgo de tener una adicción los juegos. Trabajar la ansiedad social y mejorar la comunicación familiar. El juego patológico se relaciona con un aislamiento social, falta de interés por relaciones “reales”. Es un de las enfermedades sociales producto de nuestra era tecnológica, por lo tanto, es residente. Sus causas pueden ser sociales, por lo tanto, su prevención debe estar enfocada en lo social.
¿Qué hacer para tratar una juego patológico?
Chóliz y Marco (2013) desarrollaron una terapia para la adicción al internet, videojuegos y redes sociales. Esta terapia consta de 5 fases:
- Fase de valoración: Está centrada en la evaluación del problema, llevando a cabo para ello varias sesiones de entrevista psicológica y solicitando la cumplimentación de distintos cuestionarios, además de un autorregistro del uso de videojuegos e Internet. Se realizan sesiones enfocadas en psicoeducación o socialización sobre el proceso adictivo, se trabajarán el aumento de la motivación para el cambio y se establecerán los objetivos terapéuticos. Junto con el paciente, se logrará identificar situaciones de pérdida de control con el ordenador y/o juegos y se establecerán la planificación semanal de actividades alternativas como lo es leer, salir a hacer ejercicio, compartir en familiar, entre otros.
- Fase de superación del deseo y Síndrome de abstinencia: Consta de tres objetivos: llevar a cabo modificaciones ambientales para impedir que se siga utilizando Internet y los juegos sin control, entrenar en técnicas que ayudarán a aliviar el malestar producido por la reducción de su uso, y fomentar conductas alternativas o incompatibles. Se identificarán situaciones de riesgo; por ejemplo, evitar ponerse a jugar o ponerse en el ordenador cuando estuviera solo en casa y por la noche mientras los demás miembros de su familia estaban durmiendo. Junto al control de estímulos, se establecerá un horario de uso del ordenador y se pautará el uso de una alarma que le indicará el momento de apagar el aparato y ponerse a hacer otra cosa. También se realizará un horario de actividades semanales en el que se incluirá tiempo de ocio, tiempo para hacer deporte, tiempo de estudio y periodos de descanso, con el fin de promover conductas placenteras y adaptativas.
Fase 3: Fase de cambios conductuales y actitudinales: Se pretenderá consolidar un estilo de vida en el que se fomentarán las conductas alternativas descritas en sesiones anteriores y un uso adaptativo y controlado de las tecnologías. Para ello, se seguirán trabajando diferentes estrategias de afrontamiento y pautas para el manejo de la pérdida de control.
Fase 4: Fase de consolidación y prevención de recaídas: Está centrada en la consolidación de los avances logrados y en la prevención de recaídas revisando los siguientes temas: psicoeducación sobre qué es una recaída, identificación de situaciones de riesgo, repaso de los cambios realizados y recordatorio de las estrategias de afrontamiento aprendidas, explicación del efecto de violación de la abstinencia, y entrenamiento en el afrontamiento de situaciones de alto riesgo
Fase 5. Se realizarán seguimientos después de terminada la terapia para evaluar si se mantiene los cambios terapéuticos.
Referencias
Carbonell, X. (2014). La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Universidad de Ramón Llull. Adicciones Vol. 26. No. 2. pp91-95
Estallo, J. (1994).Videojuegos, personalidad y conducta Psicothema, vol. 6, núm. 2, pp. 181-190 Universidad de Oviedo Oviedo, España
Michael J (1982). Distinguishing between discriminative and motivational functions of stimulus. Journal of Experimental Analysis of Behavior, 37, 149-155.
Marco, C y Chóliz, M. (2013) Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos International Journal of Psychology and Psychological Therapy, vol. 13, núm. 3, pp. 125-141 Universidad de Almería Almería, España
Tejeiro, R. (2001). La adicción a los videojuegos. Una revisión. Adicciones. Vol. 13, No.14, pp.407-413
Stephanie Arcila – Psicóloga Clínica – Psicologa.co – Especialistas en Salud Mental
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